Dopo l’incendio di Notre Dame de Paris, uno dei monumenti più importanti della cristianità europea, la rivista Wired ci ha ricordato come oltre alle fonti storiche e cartografiche possa venire in soccorso anche una fonte per così dire virtuale: il videogioco Assassin’s Creed.

Ambientata a Parigi negli anni della Rivoluzione francese, la serie rappresenta un modello molto accurato della cattedrale sulla quale i modellatori hanno lavorato per circa due anni, includendone persino i particolari architettonici aggiunti nel restauro del 1864 e che le ridonarono l’aspetto gotico oggi visibile (guglie, pinnacoli e statue).

Ne parliamo con un esperto del nostro team Donato Spedaliere. Donato è un vero esperto del settore, le sue illustrazioni sono presenti in libri, riviste di settore e enciclopedie. Nel suo curriculum vanta collaborazioni con musei e la partecipazione in numerose mostre internazionali.

FONTI STORICHE E FONTI VIRTUALI, UN BUON CONNUBIO?

Assolutamente! Le fonti iconografiche e storiche canoniche sono una base irrinunciabile ma spesso insufficienti per visualizzare un sito, un’edificio o altro, nella sua complessità. Questo avviene specialmente quando il soggetto è uno scavo archeologico comprensibile solo agli addetti ai lavori.

Le ricostruzioni virtuali risultano invece una risorsa indispensabile per una divulgazione ad ampio raggio. La sinergia tra fonti storiche e virtuali è dunque il futuro.

COSA NE PENSI DELLA RICOSTRUZIONE DI NOTRE DAME NEL VIDEOGIOCO?

Lo stato dell’arte! La qualità complessiva del gioco è quanto di meglio l’industria dei video games possa produrre.

ANDIAMO SUL TECNICO. IN CHE MODO HANNO OPERATO GLI SVILUPPATORI DI ASSASSIN’S CREED?

È una domanda interessante. Tutto quello che il player sperimenta nel suo campo visivo è frutto del lavoro corale di alcuni team corposi e molto qualificati. Tutti gli asset prodotti, sfondi, modelli 3d e personaggi, confluiscono in un game engine, ovvero un software che li elabora in tempo reale (in questo caso si tratta di Unity).

La vera difficoltà tecnica sta proprio nel termine “tempo reale”. Mi spiego meglio… produrre modelli textures o altre risorse per una normale animazione o per un rendering si chiude con il successivo calcolo che il processore o una render farm esegue per ottenere il filmato o lo shot finale.

In un normale rendering l’interazione tra fonti di luci e oggetti verrà calcolata ad ogni fotogramma.

Produrre asset per un game engine richiede altri accorgimenti.

Le mesh dei modelli 3d devono avere una corretta topologia, le textures in particolare devono contenere in sé le informazioni di luci e ombre (baking textures) così da non dover ricalcolare il lighting ad ogni frame. Ma soprattutto per i personaggi tutti I dati di mocap (cattura di movimento) confluiscono nel game engine che compie una miracolosa serie di interazioni dinamiche con lo scenario.

Concludo con una mia considerazione. La complessità produttiva di un video game rivaleggia soltanto con le produzioni cinematografiche; dunque i guru che hanno creato Assassin’s Creed molto difficilmente condivideranno le proprie tecniche migliori col grande pubblico.

GUARDANDO NELLO SPECIFICO ALLA RICOSTRUZIONE DEL MODELLO IN 3D DEL VIDEOGIOCO PENSI DAVVERO CHE L’ÉQUIPE DI STORICI, ARCHEOLOGICI E ARCHITETTI, POSSANO AVVALERSI DEL VIDEOGIOCO PER ACCORCIARE I TEMPI OCCORRENTI AL RECUPERO DEI PROGETTI ORIGINARI?

Certo ma con la logica dell’ingegneria inversa. Se per costruire il modello virtuale della cattedrale occorre avvalersi delle fonti ufficiali (foto e planimetrie), per il restauro vero e proprio il modello verrà sfruttato come quadro d’unione in sinergia e con verifiche incrociate di tutto il materiale preesistente. Verifiche irrinunciabili perché, per quanto possa essere accurato il modello, la Notre Dame virtuale è nata con altre finalità.

TI OCCUPI DI MODELLAZIONE E RICOSTRUZIONE IN 3D, GUARDANDO ALLA RICOSTRUZIONE DI NOTRE DAME DEL VIDEOGIOCO TROVI CI SIA QUALCOSA DI MIGLIORABILE ?

Al momento no! È anche vero che tutto si può migliorare a patto di avere un team enorme con tempo e budget adeguato…

LO STORICO DELL’ARTE ANDREW TALLON AVEVA EFFETTUATO NEL 2015 PER MEZZO DI PUNTATORI LASER LA MAPPATURA COMPLETA DI NOTRE DAME CON UNO SCARTO DI 5 MILLIMETRI. PER IL MONDO ARCHEOLOGICO QUESTO SCARTO POTREBBE RAPPRESENTARE UN’ENORMITÀ, VISTO CHE NELLE TRIANGOLAZIONI LE MISURAZIONI DEVONO APPROSSIMARSI AL DECIMO DI MILLIMETRO CON INCERTEZZA MISURATIVA DI POCHE DECINE DI MICRON.

OGGI NEL RILIEVO DI GRANDI EDIFICI SI RICORRE AD APPARECCHI OTTICI COME I PUNTATORI LASER (TOF) PERMETTENDO DI DEFINIRE LE COORDINATE 3D. COSA NE PENSI?

Puntatori laser e fotogrammetria stanno dando un contributo eccezionale nel rilievo e per la conservazione di dati, specie in situazioni critiche o problematiche. La poca invasività e la precisione di questi nuovi apparati li rende preziosi in ogni indagine storica e archeologica.

CI SPIEGHERESTI IN SINTESI IN CHE MODO UN MODELLATORE INTERVIENE NELLA RICOSTRUZIONE DI UN EDIFICIO DI COSÌ GRANDE ENTITÀ VOLUMETRICA E DI COSÌ GRANDE IMPORTANZA STORICA?

Come ho accennato prima, avvalendomi di tutte le fonti preesistenti, nel pieno rispetto delle medesime e cercando di essere il più aderente possibile alla realtà. Non si tratta di un modello qualsiasi, la restituzione deve essere il più possibile attendibile e sottoposta alle valutazioni dell’ente che dirige una dei restauri più complessi dei nostri tempi.

COME SAPPIAMO 3D E REALTA’ AUMENTATA DEFINISCONO VARI CAMPI DI APPLICAZIONI. QUALE FUTURO ATTENDE QUESTA SCIENZA RELATIVAMENTE NUOVA?

Per il momento è ancora in ascesa, ma la rapidità evolutiva delle nuove tecnologie sembra inarrestabile e in un certo senso inflaziona se stessa. Il destino di qualsiasi operatore del settore informatico sarà quello di eterna formazione per evitare di vedersi superato e questo vale anche per tutte le realtà legate alle nuove tecnologie.

Grazie Donato,

che realtà e virtuale accompagnino il nostro futuro.

Pin It on Pinterest